виртуальная реальность
мир мечты или хаос
Зачем вы хотите играть
в максимально реалистичные игры,
если играете лишь для того,
чтобы сбежать от этой реальности?
Виртуальная Реальность . . .
Что это вообще такое?
21 век. Эра технологий. Всё, даже о чём не могли мечтать наши предки, теперь возможно. Телефоны, компьютеры, роботы, дополненная реальность, которая ещё только начала развиваться, и, наконец, самая нереальная - виртуальная реальность. Вы когда-нибудь мечтали о победе над троллем, захвате замка, завтраке, обеде или ужине на разных планетах? Теперь мы можем очутится в местах, где не были и возможно никогда не будем, сидеть в фильме, быть окруженными фантастическими существами, рисовать в воздухе и делать всё, что взбредёт в голову. Об этом никто не узнает. Этого никто не увидит. А вы будете счастливы. Или нет?
Этим проектом мы решили рассказать о ВР-е. Выяснить: что он собой представляет, настолько ли хорош или ужасен, как о нём говорят, в чем его главные минусы и плюсы, как он может помочь и чем навредить. Мы расскажем не только о развитии ВР-а, но и поговорим о его месте на армянском рынке. 3. 2. 1. Погружение!
История ВР
Как всё начиналось и докуда мы дошли
Виртуальная реальность - тема новая, скажете вы, но на самом деле ее корни разрастаются далеко в 20 век. Всё началось ещё в 1957-ом году, когда люди уже начали мечтать. Здесь мы можем проследовать историю развития аппаратуры увидеть чего сумели добиться тысячи людей, разработчиков шлемов и других похожих аппаратов.

1957. СЕНСОРАМА

Американский кинематографист и изобретатель Мортон Хейлиг разработал громадное устройство, похожее на игровой автомат, и назвал его "Сенсорама". Зритель мог погрузиться в виртуальную реальность, например, прокатиться на мотоцикле по улицам Бруклина. Эффект присутствия достигался путем воздействия на все основные органы чувств одновременно: экран демонстрировал запись «от первого лица», сиденье вибрировало, динамик транслировал звуки оживленной улицы, в камеру поступали соответствующие запахи.


1968. ДАМОКЛОВ МЕЧ


Айвен Сазерленд совместно со своим студентом создал первый шлем дополненной реальности. Его вес был настолько большим, что его нужно было подвешивать к потолку. Из-за грозного вида устройства его назвали «Дамоклов меч»


1972. ПОЯВЛЕНИЕ ТЕРМИНА

Мирон Крюгер ввел термин "искусственная реальность" ("artificial reality") для определения тех результатов, которые могут быть получены при помощи системы видеоналожения изображения объекта (человека) на генерируемую компьютером картинку и при помощи других разработанных к тому времени средств. Основные идеи были впоследствии опубликованы в книге "Artificial Reality" (1983 г.)


1978. КИНОКАРТА АСПЕНА

С помощью специальной установки на крыше автомобиля были сняты на 16-миллиметровую киноплёнку улицы городка Аспена. Эти изображения потом были переведены в текстуры, натянутые трёхмерные модели зданий.


Затем было сгенерировано много коротких видеороликов «езды» по городу, один фрагмент на один квартал. Ролики записали на оптический носитель LaserDisc, откуда они считывались в зависимости от направления движения, которое пользователь выбирал с помощью меню, выведенного поверх картинки. Были сделаны две виртуальные версии города — летняя и зимняя.


1985. NASA


В 1985 году для NASA была разработана относительно дешёвая станция виртуальной реальности. Она представляла собой систему из шлема VIVED (Virtual Visual Environment Display) и компьютера PDP-11/40 производства Digital Equipment Corporation. Станция была оснащена двумя 19-дюймовыми мониторами, камерами, датчиками движения головы и специально разработанной схемой обработки видеосигнала. Станция использовалась для таких задач, как исследование поверхности других планет, гидродинамическое моделирование, управление космическими роботами.




1991. Пещера


Каролина Круз-Нейра , Даниэль Дж. Сандин и Томас А. ДеФанти из Лаборатории электронной визуализации создали первую кубическую иммерсивную(обеспечивающую полный эффект присутствия) комнату «Пещера». Она была разработана как кандидатская диссертация Крус-Нейры, в которой участвовала многопроектная среда, позволяющую людям видеть свои тела по отношению к другим в комнате.


1991. VIRTUALITY


Virtuality запустила и стала первой массовой, сетевой, многопользовательской развлекательной системой VR. Он был выпущен во многих странах, включая специальный VR-аркад в Центре Embarcadero в Сан-Франциско. Стоимость до 73 000 долларов.




1992. ЛУИС РОЗЕНБЕРГ


Исследователь Луис Розенберг создал систему виртуальных светильников в лабораториях Армстронга ВВС США, используя полный экзоскелет верхнего тела , позволяющий физически реалистичную виртуальную реальность в 3D. Система позволила наложить физически реальные 3D-виртуальные объекты, зарегистрированные с прямым представлением пользователя в реальном мире, создавая первый настоящий опыт дополненной реальности, обеспечивающий зрение, звук и прикосновение.


1994. QUICKTIME VR


Sega выпустила аркаду для симулятора движения Sega VR -1. Он мог отслеживать движение головы и отображал 3D-многоугольную графику в стереоскопическом 3D. Также в 1994 году Apple выпустила QuickTime VR, которая, несмотря на использование термина «VR», не смогла представить виртуальную реальность и вместо этого отображала 360 фотографических панорам.

1995. VIRTUAL BOY


Фирмой Nintendo был создан Virutal Boy— первая домашняя игровая консоль, способная отображать «настоящую» трёхмерную графику. Он использовал технологию, аналогичную «шлему виртуальной реальности» — пользователь погружал лицо в пару резиновых амортизаторов на передней части устройства, и два специальных монохромных (чёрно-красных) проектора передают изображение раздельно для каждого глаза. Система была выпущена 21 июля 1995 года в Японии, и 14 августа того же года в США, по цене около 180 долларов. Однако, интереса у покупателей она не вызвала, несмотря на постоянное снижение цены. Вследствие этого поддержка системы была прекращена уже в следующем году.

2001. SAS CUBE


В 2001 году SAS3 или SAS Cube стали первой кубической машиной на базе ПК, разработанной Z-A Production (Maurice Benayoun, David Nahon), Barco, Clarté, установленной в Laval France в апреле 2001 года. Библиотека SAS родила Virtools VRPack.


2007. GOOGLE STREET VIEW


Google представил “Street View” - услугу, позволяющую смотреть панорамные виды улиц разных городов мира. По соображениям конфиденциальности применяется автоматическое затирание лиц людей и номеров транспортных средств.




2010. Oculus Rift


Палмер Лаки разработал первый прототип Oculus Rift. Этот прототип, построенный на оболочке другой гарнитуры виртуальной реальности, был способен только отслеживать вращения. Тем не менее, он похвастался 90-градусным полем зрения, которое ранее не было видно на потребительском рынке в то время.




2010. Oculus Rift


Начата краудфандинговая кампания на Kickstarter, целью которой являлось финансирование дальнейшего развития продукта. В течение 4 часов после начала была собрана изначально требовавшаяся сумма в 250 тыс. долларов, за 36 часов — более 1 миллиона долларов. Всего за месяц было собрано немногим меньше 2,5 миллионов от 9,5 тысяч человек




2016


Было создано не менее 230 компаний, занимающихся разработкой продуктов, связанных с VR. Facebook имеет 400 сотрудников, ориентированных на развитие VR; В Google, Apple, Amazon, Microsoft, Sony и Samsung были выделены группы AR и VR.




Рынок
Реальные деньги в виртуальной реальности
Если вы думаете, что виртуальная реальность создана только для определенного слоя людей, то вы ошибаетесь. Чтобы быть поближе к другому миру, вам понадобится телефон и 500 рублей минимум. Конечно, картонные очки не перенесут вас головой в другое измерение, однако вы получите хоть какой-то опыт. А для дальнейшего - вот список шлемов разных ценовых категорий.
Шлемы Виртуальной Реальности
Для использования с компьютером
Oculus Rift DK1
Цена: 30 000 руб
HTC Vive
Цена: 74 000 руб
Deepoon E2
Цена: 23 900 руб
Шлемы Виртуальной Реальности
Для использования с телефоном
VR BOX 2
Цена: 1 000 - 2 000 руб
VR Shinecon
Цена: 1 000 - 2 000 руб
Baofeng 4
Цена: 4 000 руб
Ling VR
Цена: 4 000 руб
Ritech
Цена: 1 000 руб
VIGICA
Цена: 1 000 руб
FiiT VR
Цена: 1 000 руб
Samsung Gear Vr
Цена: 6 490 руб
Google Cardboard
Цена: 500 руб
Шлемы Виртуальной Реальности
Для использования с приставками
PlayStation VR
Цена: 35 000 руб
Виртуальная реальность в цифрах
Лидеры Рынка
489.5 тыс.
Gear VR
429 тыс.
Sony
190 тыс.
HTC Vive
Для получения гарнитуры виртуальной реальности Oculus Rift необходимо ждать до 4 месяцев.
Приложения для гарнитуры виртуальной реальности Google Cardboard были скачаны 10 миллионов раз
1,3 миллионов людей подписаны на канал YouTube 360.
В отчете компании Facebook за февраль 2016 года сказано о том, что более 1 миллиона часов видео было просмотрено в гарнитуре виртуальной реальности Samsung Gear VR.
Уже доступно 250 приложений для экосистемы Facebook Oculus Home.
200 тысяч разработчиков уже зарегистрировано как занимающихся разработкой игр под гарнитуру виртуальной реальности Oculus Rift
На данный момент существует 685 стартапов виртуальной реальности, в среднем общей стоимостью 4,5 миллиона долларов США
Мы выбрали 2-их героев, которые нам помогли разобраться в данной теме со стороны экспертов.
Сейчас можете выбрать одного персонажа и увидеть его точку зрения на счёт Виртуальной Реальности. Арто - создатель компьютерных игр, геймер. Арман - создатель ВР контента в Армении.
Артавазд Овакимян, 17 лет
Геймер
Преподаёт создание компьютерных игр
в ТУМО Центре Креативных Технологий
VR - это скучно.
Я, пожалуй, начну с того, что никогда не был специалистом виртуальной реальности, никогда не любил его, однако работал с ней. В основном я занимаюсь созданием игр, так как с детства я очень любил их, и со временем у меня появилось желание узнать, как они создаются. Мне было 12 лет, когда мы с моим другом просто скачали программу для создания игр Unity.
За 4 года с того момента, как я начал изучать программирование, я выучил самые нужные для любого программиста языки: Pascal, C#, C++, а как создатель игр владею программами Unity и Unreal Engine, которые сейчас являются лучшими движками, находящимися в свободном доступе. Когда-то я также работал с движком CryEngine и создавал шутеры от первого лица. Это все привлекало меня больше, чем виртуальная реальность. Да, изначально это было интересно, но VR для меня не новость, я не чувствую, что это новый мир, который должен меня впитать в себя.
Для меня VR- это было дело, за которое я взялся от скуки. Просто как-то собрались с друзьями, сделали достаточно успешный проект, который в дальнейшем победил в OpenGame (хакатон). Помимо этого в центре креативных технологий TUMO делал проект образовательного характера.
VR умирает?
Нельзя говорить о конкретном рынке VR в Армении, потому что он во всех странах одинаковый. Да, в Армении интересующихся виртуальной реальностью меньше, однако производители создают товар не только для армян, но и для всего мира.
Виртуальная реальность с каждым годом умирает из-за того, что технологии дорогие, и большая их часть не доступна. Для обычных людей это явление не интересное, потому что пока не идеальное: видео в 360 градусов и хаотичные движения руками для них очень мало, это надоедает. Если создавать VR, значит работающий, с методом полного погружения, с максимальным включением человека, что пока нереально.

Я считаю, что VR сейчас не развивается, ну вышли несколько девайсов, люди заинтересовались этим, но ничего принципиально нового в этой сфере не было давно. С этого следует еще одна отрицательная сторона, виртуальная реальность надоедает. Да, несомненно первое время ты в восторге от всего, что происходит - все достаточно реалистично, ты ходишь, двигаешься, думаешь "вау". Потом проходит определенное время, и ты думаешь: "Да, это было очень реалистичное трехмерное пространство. А дальше что?". Я могу смотреть по сторонам, что-то видеть, но ничего интересного.Люди хотят пойти в гости друг к другу с помощью VR, они хотят, чтобы она им заменяла некую физическую активность. По сути все люди хотят полного погружения. Мне эта концепция не очень близка.
В дальнейшем VR может стать новым зомбоящиком.
Для меня, как для разработчика самая интересная часть VR - наблюдать за людьми, которые сейчас играют в твои игры и исследовать их реакцию.

В сфере игр это дает тебе хорошие навыки контроля в трехмерном пространстве. Сейчас он используется в основном в сфере развлечений, игр. С помощью VR ты просто показываешь свою работу более наглядно и реалистично. Когда у меня есть интересный дизайн здания, я могу показать его модель на компьютере, но вау эффекта это достигнет, только когда человек зайдет в здание, посмотрит и погуляет. Для человека психологически это ближе и роднее. VR для изучения, а не для обучения.

Что касается финансовой пользы, разовыми играми естественно много не заработаешь, есть компании, которые всерьез занимаются ими и это похвально, но, мне кажется, если в сфере VR в скором времени ничего нового не появится, то они уйдут в убыток.

Арман Атоян
Директор Компаний ARLOOPA, X_TECH
Мы были первыми в Армении, у кого появились VR-устройства. Тогда цена на них была огромная, а рынок был скудный. Мы не думали, что они приобретут популярность здесь, просто играли в игры, дурачились. Потом решились на интересную интеграцию. Взяли велотренажер и подключили его к VR-устройствам: погружаешься в виртуальную реальность и передвигаешься по какой-либо местности. Уже в 2014 году стало понятно, что все это получит широкое распространение, тогда Google представил свой проект "Cardboard".

Сейчас VR-устройства более доступны, чем еще пару лет назад, хотя они по-прежнему не стали массовым продуктом. В основном их скупают крупные компании или просто богатые люди и используют для бизнеса или разработок. VR-технологии станут более востребованы на рынке, когда станут необходимы в повседневной жизни людей. В дальнейшем, скажем, в ближайшие 5 лет, они смогут кардинально изменить многие сферы жизни общества: образование, культуру, туризм. Предположим, вы хотите поехать куда-то на каникулы и не определились с местом отдыха – надеваете очки-VR и смотрите, что нравится, что нет. Или если хотите научиться водить трактор, а транспорта под рукой нет, то сможете приобрести какой-то опыт вождения в виртуальной реальности. Чтобы поехать на конференцию нам нужно будет тратить не 12 часов на дорогу, а 2 минуты – надеть очки. Представьте, вы засыпаете в Ереване и просыпаетесь, скажем, в Нью-Йорке. И все это будет настолько реально, что вы будете помнить каждую деталь. VR-технологии также помогут упростить передвижение людей с ограниченными физическими возможностями.

Я приведу простой пример. Представьте, в какой- то глухой армянской деревне, где, может быть, даже и школы нет - живет ребенок, который очень хочет учиться. Если у него будет возможность полного погружения, он свободно сможет учить, к примеру, языки в каком-то виртуальном классе. Он сможет учиться с другими детьми, если в его деревне нет такой возможности. Это даст сильный толчок в области образования.
Но, конечно, у медали есть и обратная сторона. Социум придет к разрушению, если люди начнут уходить в себя. Придет время, когда человеку будет все равно, как обустроен его дом, во что он одет и что ест - ему будет важна лишь розетка, чтобы попасть в свой придуманный мир, где все будет так, как хочется ему самому. Человек станет существом, подключенным к розетке.
Сегодня в фейсбуке я написал : самая реальная виртуальная реальность – это наши сны. Заснули, проснулись, куда-то пошли, здесь поговорили с кем-то - и в этот самый момент мы не осознаем - это реальность или нет. И мне, например, без разницы, был я там или это лишь сон.
VR сейчас – это ребенок. Он умеет немногое. Не говорит, даже за хлебом сходить не может. Ему нужно время. Он должен расти, учиться, поэтому изначально не стоит скептически к нему относиться. Мы же не отказываемся от ребенка, если он чего-то не умеет.
Что тормозит развитие VR? Скудный рынок, прежде всего. Аудитория, которой интересна вся эта история с VR, в основном молодые люди, не обладающие большими финансовыми возможностями, поэтому покупатель хочет высокого качества за низкие цены - так не бывает. У компаний логика какая: зачем тратиться на создание того, что покупать не будут? Вот и получается, что потребителей мало, гаджетов мало и контента тоже мало. Но кто знает, возможно, случится некий "бум", появится какая-то новая социальная платформ, например, ради которой люди пойдут и купят VR-гаджеты.
Недавно мы делали один интересный проект: представили картины Мартироса Сарьяна в 3D. Суть в том, что вы оказываетесь внутри самой картины. Сейчас уже разрабатываем другую идею, которую представили министру культуры: VR-сказку, где ты можешь играть любую из ролей - хочешь кошку, хочешь собаку. Министру эта идея понравилась.
Хорошо или Плохо
Спрашиваем психлога Лусине Товмасян
Каждое явление с трудом можно определить как положительное или отрицательное. Все явления нужно рассматривать с индивидуальным подходом.

Как правило, наша психологическая активность зависит от нашего воображения. Зачастую адаптация мозговой активности к виртуальной реальности имеет некоторые риски, часто возникают зависимости. Это происходит потому, что фантазматические явления, поданные при помощи искусственной реальности, могут привести к психическим сдвигам.


В то же время, когда человек, который в обычной среде не лишен факторов беспокойства, попадает в реальность, где чувствует себя в полном комфорте, побеждает комплексы, которые у него присутствуют в реальной жизни. Такой человек легче вступает в контакт с другими объектами этой же виртуальной реальности, что в итоге повлияет на его решения в настоящем мире.

Это может иметь эффект «игры в прятки»: человек не поддается визуальными, психолого-лингвистическим воздействиям, что часто является основанием для стресса. Это отталкивание маски, в данном случае, вне виртуальной реальности, человек себя ведет раскрепощенно.

Положительный эффект виртуальной реальности так же можно зафиксировать исследуя результаты лечений пациентов, имеющих некоторые ментальные расстройства. Таким образом при помощи некоторых программ, можно вылечить от зависимости алкоголя, наркотиков и сигарет.

Желательно, чтобы каждое явление психологической активности было осмысленным и рациональным. И так получается, что если человек часто находится в виртуальной реальности, это свидетельствует о его зависимости.
Часть нашей жизни, где мы сможем найти себя
Лиана Вардересян
Виртуальной реальностью я заинтересовалась года 2-3 назад. Я увидела одно аниме и загорелась идеей самой создать игру с полным погружением. Начав копаться по разным сайтам я узнала, что максимум на что тогда тянул ВР - это передача визуального и звукового контента. О полном погружении и мечтать было нельзя. Я отложила свои грёзы в долгий ящик и решила пока создавать обычные игры. Не каждый решиться создать что-то новое, чего нет.

Параллельно всему я ходила на разные технологические выставки. Опробовала даже Google Glass, который в то время считался чем-то очень крутым. Это был опыт дополненной реальности, но никак не виртуальной.

Время проходило и в прошлом году в центре, где я научилась программированию, мне повезло попасть на воркшоп по созданию игр на Cardboard. Это был довольно хороший опыт для программиста. Мы поняли принцип работы устройства: как повторяющаяся дважды картинка на телефоне рисуется именно так, чтобы нам казаться реалистичней, как создать вид на 360° и т.д.

Но. Чего-то не хватало. И вот в этом году, буквально пару недель назад состоялся ещё один воркшоп. Но тут уже был не Cardboard. Здесь нам дали опробовать HTC Vive. Ощущения нереально реальные. Там была сцена, где вы стоите на крыше небоскрёба. Честно. Склонив голову вниз мне вдруг показалось, что я вот-вот упаду. Сколько бы вы не думали, что это всё-таки "2д мир"… всё же ваш мозг не так уж сложно обмануть. И вот, ощутив на самой себе силу ВР-а я всё-таки решила начать уже задумываться над разработкой пока что не игр, но ВР приложений.
Вообще большинство людей сейчас говорит о применении ВРа в учебных целях. Не могу конечно не согласится, но для меня это больше нечто сказочное и не хочется сливать пока что ВР со школой. А вот симулировать например полет в космос, солнечную систему, дать возможность людям увидеть нечто очень далёкое и недосягаемое вблизи - по-моему это называется прекрасным. Просто представьте это.
И, пожалуй, то, что я считаю самым важным. ВР даст шанс людям с ограниченными возможностями, людям не нашедшим себя в этой жизни - найти своё место в другом мире. Как это работает: приведу пример именно на том аниме, о котором рассказывала в самом начале: Мастера Меча Онлайн (Sword Art Online).

Одна из героинь прикована к постели из-за неизлечимой болезни. Она не может никак двигаться. Но в мире Мастеров Меча она становится самым сильным мечником. И в день ее смерти в настоящем мире, все игроки собираются вокруг нее, чтобы склонить колени перед ее силой. Умирает она не в одиночестве в больнице непризнанной, а в обществе друзей.

А я тоже так хочу
Короткое видео, как дома за несколько минут собрать свой шлем Виртуальной реальности и наслаждаться мобильными виртуальными играми и приложениями
This site was made on Tilda — a website builder that helps to create a website without any code
Create a website