1957. СЕНСОРАМА
Американский кинематографист и изобретатель Мортон Хейлиг разработал громадное устройство, похожее на игровой автомат, и назвал его "Сенсорама". Зритель мог погрузиться в виртуальную реальность, например, прокатиться на мотоцикле по улицам Бруклина. Эффект присутствия достигался путем воздействия на все основные органы чувств одновременно: экран демонстрировал запись «от первого лица», сиденье вибрировало, динамик транслировал звуки оживленной улицы, в камеру поступали соответствующие запахи.
1968. ДАМОКЛОВ МЕЧ
Айвен Сазерленд совместно со своим студентом создал первый шлем дополненной реальности. Его вес был настолько большим, что его нужно было подвешивать к потолку. Из-за грозного вида устройства его назвали «Дамоклов меч»
Мирон Крюгер ввел термин "искусственная реальность" ("artificial reality") для определения тех результатов, которые могут быть получены при помощи системы видеоналожения изображения объекта (человека) на генерируемую компьютером картинку и при помощи других разработанных к тому времени средств. Основные идеи были впоследствии опубликованы в книге "Artificial Reality" (1983 г.)
С помощью специальной установки на крыше автомобиля были сняты на 16-миллиметровую киноплёнку улицы городка Аспена. Эти изображения потом были переведены в текстуры, натянутые трёхмерные модели зданий.
Затем было сгенерировано много коротких видеороликов «езды» по городу, один фрагмент на один квартал. Ролики записали на оптический носитель LaserDisc, откуда они считывались в зависимости от направления движения, которое пользователь выбирал с помощью меню, выведенного поверх картинки. Были сделаны две виртуальные версии города — летняя и зимняя.
1985. NASA
В 1985 году для NASA была разработана относительно дешёвая станция виртуальной реальности. Она представляла собой систему из шлема VIVED (Virtual Visual Environment Display) и компьютера PDP-11/40 производства Digital Equipment Corporation. Станция была оснащена двумя 19-дюймовыми мониторами, камерами, датчиками движения головы и специально разработанной схемой обработки видеосигнала. Станция использовалась для таких задач, как исследование поверхности других планет, гидродинамическое моделирование, управление космическими роботами.
1991. Пещера
Каролина Круз-Нейра , Даниэль Дж. Сандин и Томас А. ДеФанти из Лаборатории электронной визуализации создали первую кубическую иммерсивную(обеспечивающую полный эффект присутствия) комнату «Пещера». Она была разработана как кандидатская диссертация Крус-Нейры, в которой участвовала многопроектная среда, позволяющую людям видеть свои тела по отношению к другим в комнате.
1991. VIRTUALITY
Virtuality запустила и стала первой массовой, сетевой, многопользовательской развлекательной системой VR. Он был выпущен во многих странах, включая специальный VR-аркад в Центре Embarcadero в Сан-Франциско. Стоимость до 73 000 долларов.
1992. ЛУИС РОЗЕНБЕРГ
Исследователь Луис Розенберг создал систему виртуальных светильников в лабораториях Армстронга ВВС США, используя полный экзоскелет верхнего тела , позволяющий физически реалистичную виртуальную реальность в 3D. Система позволила наложить физически реальные 3D-виртуальные объекты, зарегистрированные с прямым представлением пользователя в реальном мире, создавая первый настоящий опыт дополненной реальности, обеспечивающий зрение, звук и прикосновение.
1994. QUICKTIME VR
Sega выпустила аркаду для симулятора движения Sega VR -1. Он мог отслеживать движение головы и отображал 3D-многоугольную графику в стереоскопическом 3D. Также в 1994 году Apple выпустила QuickTime VR, которая, несмотря на использование термина «VR», не смогла представить виртуальную реальность и вместо этого отображала 360 фотографических панорам.
1995. VIRTUAL BOY
Фирмой Nintendo был создан Virutal Boy— первая домашняя игровая консоль, способная отображать «настоящую» трёхмерную графику. Он использовал технологию, аналогичную «шлему виртуальной реальности» — пользователь погружал лицо в пару резиновых амортизаторов на передней части устройства, и два специальных монохромных (чёрно-красных) проектора передают изображение раздельно для каждого глаза. Система была выпущена 21 июля 1995 года в Японии, и 14 августа того же года в США, по цене около 180 долларов. Однако, интереса у покупателей она не вызвала, несмотря на постоянное снижение цены. Вследствие этого поддержка системы была прекращена уже в следующем году.
2001. SAS CUBE
В 2001 году SAS3 или SAS Cube стали первой кубической машиной на базе ПК, разработанной Z-A Production (Maurice Benayoun, David Nahon), Barco, Clarté, установленной в Laval France в апреле 2001 года. Библиотека SAS родила Virtools VRPack.
2007. GOOGLE STREET VIEW
Google представил “Street View” - услугу, позволяющую смотреть панорамные виды улиц разных городов мира. По соображениям конфиденциальности применяется автоматическое затирание лиц людей и номеров транспортных средств.
2010. Oculus Rift
Палмер Лаки разработал первый прототип Oculus Rift. Этот прототип, построенный на оболочке другой гарнитуры виртуальной реальности, был способен только отслеживать вращения. Тем не менее, он похвастался 90-градусным полем зрения, которое ранее не было видно на потребительском рынке в то время.
2010. Oculus Rift
Начата краудфандинговая кампания на Kickstarter, целью которой являлось финансирование дальнейшего развития продукта. В течение 4 часов после начала была собрана изначально требовавшаяся сумма в 250 тыс. долларов, за 36 часов — более 1 миллиона долларов. Всего за месяц было собрано немногим меньше 2,5 миллионов от 9,5 тысяч человек
2016
Было создано не менее 230 компаний, занимающихся разработкой продуктов, связанных с VR. Facebook имеет 400 сотрудников, ориентированных на развитие VR; В Google, Apple, Amazon, Microsoft, Sony и Samsung были выделены группы AR и VR.